为期5天的GDC游戏开发者大会依旧在热烈进行中,今天我们分享的是来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的一些宝贵经验。Team Asobi的负责人Nicolas Doucet在GDC的一场讨论会上,分享了《宇宙机器人》诞生的理念与思路。“从一开始,我们就坚信打造一款紧凑型游戏是完全可能的。从开发的角度来看,这提倡我们制作一款规模适中的游戏,能够完全掌控进度;从玩家的角度来说,考虑到当前玩家们的时间有限,能够真正完成的游戏无疑是具备吸引力的。”
对于游戏经验丰富的玩家来说,Nicolas的话语不言而喻,尤其是“游玩时长”已经成为比“价格”更能影响购买决策的因素。外媒GamesRadar的一位编辑也表示:“我宁愿选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》,因为类似的游戏实在太多了,我的生活已经承受不起另一款大型RPG。”
“生活无法再承受另一款大型RPG”的观点并非夸张。如果开发者试图延长游戏时长,却缺乏与之匹配的玩法或创意,那么不论是哪种类型的游戏,最终玩家所获得的正反馈将变得单调且漫长,这不仅磨灭耐心,还消耗了游戏的新鲜感。最近,市场研究公司Newzoo发布了一份报告,显示2024年PC玩家仅将8%的游戏时间用于今年发行的新游戏。这表明PC玩家更倾向于体验那些上线已久的游戏,如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时长。而像《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等知名新作,即便人气颇高,也仅占8%的时长。这其实揭示了一个问题:对于一款新游戏,特别是大型3A游戏,玩家所需投入的学习和理解成本是有限的。
例如,我常听身边的朋友在讨论:“我只有50个小时,该选择《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”对多数人而言,同时玩两款开放世界3A游戏是十分费力的。在这种情况下,未来厂商在争夺玩家的注意力时,势必会愈加激烈。在这一形势下,主动退出“时间争夺战”,探索小而精致的游戏风格,或许是一种良策。有时,一款简单的小体量游戏,反而能在不经意间占用玩家更多的时间。
对于游戏开发者而言,选择小而美的路径,不仅是对市场变化的敏锐洞察,也可能为品牌带来新的机遇与发展。这也是九游·会所倡导的理念:真正理解玩家需求,提供更优质的游戏体验,从而赢得用户的喜爱。