正在进行中的为期5天的GDC游戏开发者大会,今天我们要分享的是去年TGA年度游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI的一些经验。在GDC的一场讨论会上,Team ASOBI工作室的负责人Nicolas Doucet谈到了《宇宙机器人》诞生的思路与理念。他表示:“从一开始,我们就觉得开发一款紧凑型的游戏是完全可行的。从开发的角度来看,这意味着我们正在制作一款规模适中的、可以完全掌控进度的游戏。而从玩家的角度来看,我们都知道,现在的玩家面临着大量游戏的选择,很多都无法完全体验,因此一款能真正通关的游戏,对玩家而言是个极具吸引力的尝试理由。”
对于经验丰富的玩家而言,Nicolas的观点特别易于理解。在他们选择是否购买一款游戏时,“游玩时长”往往成为比“价格”更重要的考虑因素。一位来自外媒GamesRadar的编辑也非常支持Nicolas的看法,他在文章中提到:“我倾向于选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》,因为后者的同类游戏太多了,我的工作生活已经无法再承受另一款大型RPG。”“生活无法再承受另一款大型RPG”这一言论并非夸张。如果游戏开发者试图延长游戏时长,却没有与之匹配的玩法或创意,那么无论游戏类型如何,最终结果往往是玩家在游戏中得到正反馈的过程变得冗长且重复,这不仅消磨了耐性,也透支了游戏的新鲜感。
近期,国外市场研究公司Newzoo发布的一份报告显示:预计到2024年,PC玩家在当年发售的新游戏上仅会花费8%的游戏时间。该报告调查了平台用户的游戏习惯,结果显示,PC玩家更倾向于游玩上线时间较久的游戏,例如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这类游戏占据了92%的游戏时长。而即便是知名度较高的新作如《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,也只占了8%的时长。这一点其实反映了一个重要的问题,对于一款新游戏,特别是大型、系统复杂且内容丰富的3A级游戏而言,玩家所需付出的学习和理解成本也是一种隐性资源,这种资源是有限的。
例如,我经常听到身边工作的朋友在纠结:“我只有50个小时,到底是给《刺客信条:影》,还是给《天国拯救2》?”对于大多数人来说,同时玩两款开放世界3A级游戏是非常累的。随着此类问题的增多,可以预见未来厂商在争夺玩家注意力方面只会愈发激烈。在这种背景下,探索新的路径,主动退出玩家的“时间争夺战”,选择小而精的游戏风格或许是一个不错的解决方案。有时候,一款小体量的简单游戏,反而能在不经意间吸引玩家投入更多的时间来体验。
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