去年我完成了《浪人崛起》,写了一篇名为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》的文章,讨论了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定,始终无法将核心竞争力贯穿始终。尽管拥有庞大的动作游戏资产,受限于各种因素,导致游戏的表现受限,削弱了他们扩大受众群体的潜力。那时我对此感到颇为失望。如今,《浪人崛起》在PS5独占期已结束,终于要登陆Steam。我又在PC上重新开始了一次游戏体验,感受到了前所未有的畅快。
作为对《浪人崛起》动作系统颇为熟悉的玩家,前期的体验相当顺畅。PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,战斗设计依然出色。这款游戏在初次玩时,由于多样的武器和流派以及开放世界探索,容易让新手玩家迷失在复杂的武器与技能树中。但重玩时,我的思路更加明确,第一个技能点便投入到了“紫电”,合理利用各种武器的切换,形成了对敌人的技巧碾压,快感十足。我原以为对PC版只是浅尝辄止,但没想到一上手便进入了心流状态,三小时一晃而过,甚至有些停不下来的感觉。能够在通关一年后仍兴致盎然地重玩,实属难得。
对比忍者组的其他作品,《仁王2》虽然玩得很开心,但由于时间久远,系统复杂,复习起来相对棘手。《卧龙:苍天陨》的战斗系统则过于简单,玩到后期容易感到乏味,特别是在DLC部分,体验更是无法想象。唯有《浪人崛起》,重玩几乎没有适应成本,同时战斗深度也不会让人厌倦,带来的只是熟练后的正反馈、对战斗系统的深度挖掘,以及对初次游戏时不成熟体验的重新塑造。这次我计划走“倒幕派”的路线,去探索不同的剧情发展。
最近《忍龙4》的发布让大家对忍者组的后续表现充满期待,而在这个时点,《浪人崛起》恰好成为新手体验忍者组魅力的最佳选择。相比《仁王2》,这款游戏更容易引导新手入门,保留了忍者组多年来打磨的核心精髓——出色的动作模组和独特的武器与架势流转。如果玩家不只是依赖网络攻略,而是主动去探索战斗系统的乐趣,那么随着游戏的深入,能越来越体会到其深度、快感、操作及策略的兼具。很少有开放世界游戏能够让人玩到最后而不感到战斗疲惫,而《浪人崛起》便是其中之一。
除了战斗本身,我还对《浪人崛起》的开放世界背景深感触动。尽管开放世界游戏不在少数,但鲜有亚洲工作室以“东方历史”为主题的作品。我并非日本历史的专家,但《浪人崛起》让我的历史代入感截然不同。游戏设定在幕末维新时期,通过黑船入侵这一历史切片,玩家可以与各种知名历史人物如坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等产生关联,共同参与历史事件,推动整个社会走过日本近代史的转折点。光荣在处理历史问题时并不严谨,尽管支线剧情和玩法有所自由发挥,但该游戏成功捕捉到了日本社会在时代交替中的复杂心态——对外来黑船既渴望又恐惧;痛恨洋人又羡慕其技术;对幕府既忠诚又失望。在横滨、江户、京都旅行时,我发现许多角色和故事都在重复这样的经典冲突,为游戏赋予了厚重而鲜活的时代感。
游戏中的故事线如日本首位女性西医“楠本稻”,正承载着这样的冲突。看到这里,我不禁感慨:如果能有一款同样规模的开放世界游戏,基于中国历史,复刻明清时期的社会变革,不知体验会如何?仅仅从日本的历史背景让我感同身受,如果将其移植到中国的背景下,想象力便难以自禁。然而,短期内这样的作品似乎难以实现。相较之下,由于政策与舆论的原因,真实历史题材的游戏始终处于高风险区。
《黑神话》的发布之后,有玩家发文讨论:中国历史题材的3A游戏,最适合制作哪个朝代?有网友提出五代十国的建议,认为历史复杂更不容易失真。事实上,大作《燕云十六声》已对五代十国背景进行了成功的尝试,网上对其历史还原的讨论也不少。然而,即使有官方媒体的背书,《燕云十六声》仍属于“化用”历史的游戏,历史人物的真实形象难以出现,往往采用曲线救国的手法来重塑人物信息。因此,这不是对《燕云十六声》的批评,而是反映了国内游戏行业的普遍现象。若不如此行,就可能承担额外的风险。
从某种程度上来说,幕末维新是日本的历史样板,与战国、源氏物语等题材相仿,相关娱乐作品层出不穷。在中国虽然同样存在三国这一历史样板,但除了它以外,其他历史题材的游戏改编空间普遍受限。因此,造成了让人困惑的现象:以中国古代题材开发的游戏,若采用架空背景,加上一些历史元素便能称之为“用心考究”;然而一旦涉及真实历史人物和事件,就要面对“是否尊重历史”的质疑。就像《黑神话》依靠《西游记》的广泛认可而获得巨大的文化能量。如果能够在游戏中正面呈现中国历史人物,而非化名,必然会促进更强的文化认同感和更广泛的受众基础。
然而,如何在游戏中恰当应用历史元素,以及怎样定义“恰当”,仍待探讨。无论如何,我真的想玩一款以中国历史为背景的3A游戏,而在此之前,借鉴一下《浪人崛起》的设计也不失为一种方向。想要了解更多游戏资讯和讨论,可以关注九游·会,让我们一起探索更多游戏的乐趣。